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Erforschung postdigitaler Kunstszenen, deren Praxis-, Aneignungs- und Rezeptionsräume sowie Entwicklung künstlerisch-ästhetischer Vermittlungskonzepte für die Kulturelle Bildung im Austausch mit den durchgeführten Forschungspraktiken

Das Vorhaben untersucht postdigitale Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst und Technologie innovative Formate ästhetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind künstlerische Praktiken, welche digitale Technologien zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und über sie hinausgehende Fragestellungen ästhetisch (neu) zu verhandeln.

Der künstlerische Umgang mit neuen bzw. digitalen Technologien birgt das Potential zur kritischen Auseinandersetzung mit den entsprechenden Medien, Algorithmen und deren Einschreibung in kulturelle und gesellschaftliche Teilhabe. In der aktiven Gestaltung digitaler Umgebungen – angefangen bei der Mediatisierung des Selbst durch virtuelle Alter Egos über die Herstellung einfacher Visualisierungen in Form animierter GIFs oder Memes bis hin zu komplexeren Verfahren des Codens – schärft sich der Blick für die Überlagerung von digitalen und physischen Räumen und ihr reziprokes Verhältnis. Das Projekt betont diese Wechselbeziehung und zielt darauf, Handlungsweisen postdigitaler Kunstpraktiken zu identifizieren und deren Potential für die Kulturelle Bildung zu eruieren. Dies erfordert nicht nur die Analyse der in diesen Szenen angewandten Technologien und Ausdrucksformen, sondern auch die Erforschung von Aneignungsstrategien und Präsentationsräumen der entsprechenden Akteur*innen. Die Grundlagenforschung bildet den Ausgangspunkt für die Entwicklung und Erprobung ästhetischer Vermittlungsstrategien, die darüber hinaus im Projekt selbst analysiert werden.
Das interdisziplinäre Projekt ist durch seine Akteur*innen aus Medienwissenschaft, ästhetischer Bildung, Medienkunst und Design fachübergreifend verankert. Es wird durchgeführt in enger Zusammenarbeit mit Kooperationspartnern aus dem Kultur- und Bildungsbereich: Computerspielemuseum, DAM Gallery, Digitale Gesellschaft e.V., Digitale Kultur e.V., Grimme-Institut, Mediale Pfade, Medienwerkstatt Potsdam, NOME, Open Knowledge Foundation, REMIX.MUSEUM, Stiftung Preußische Schlösser und Gärten, Studio NAND

Projektleitung: Prof. Dr. Judith Ackermann, Prof. Dr. Marian Dörk, Prof. Dr. Hanne Seitz
Akademische Mitarbeiter*innen: Magdalena Kovarik, Benjamin Egger

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